Anasayfa > Birikim Arşiv > 119 - Mart 1999 > Siberbedenler: İnsan-Makine Ayrımında

Siberbedenler: İnsan-Makine Ayrımında

Ranâ A. Aslanoğlu | (Sayı : 119 - Mart 1999)

“Siberuzayın gövdesiz mutluluğunda yaşayan Case için bu her şeyin sonuydu. Gözde bir kovboy olarak sık sık uğradığı barlarda, hakim elit tavra göre, insan gövdesi pek de makbul değildi. Gövde etti. Case, kendi gövdesinde hapis düştü.”

William Gibson, Neuromancer

Siberuzay, siberbeden ve siberpunk üzerine son on yıldır yazılanlar ütopik olasılıklar olarak değerlendirilmekteydi. Bugün gözlediklerimiz ise insan-teknoloji ilişkisi çerçevesinde yeni bir döneme girildiğini göstermektedir. Örneğin Mark Poster (1995: 79-80) Ortaçağda kentsel tüccar kültürünün ortaya çıktığı dönemle benzerlikler kurmaktadır. Ticari malların değişimine ilişkin pratikler, tüccarların farklı bir şekilde konuşma ve hareket etmelerini gündeme getirmişti. Bu pratikler aristokratik “onur” kodlarından, hiyerarşik bağımlılık ilişkilerinden farklı bir düzleme ihtiyaç göstermekteydi. Yabancılar ile kurulan ilişkilerde yazılı belgeler, bağımsız haber almaya dayalı davranışlar ön plana çıkmıştı. Günümüzde ise Ortaçağ tüccar kültüründeki radikal değişmeleri hatırlatırcasına; teknolojide ortaya çıkan farklılaşmalar, bedenötesi (post-bodied); teknoloji ve insan bedeninin çeşitli uzamlarda etkileşimi/eklemlenmesiyle oluşan yapay bedenleri, sanal oluşumları gündeme getirmektedir.[1]

Bilgisayar ve bilgisayar destekli iletişim teknolojisindeki değişiklikler ve bunların toplumsal hayat üzerindeki etkileri yeni bir geleceği kristalize etmekte, bu alanda ortaya çıkan farklılaşmalar ise II. Medya çağı olarak nitelenmektedir (Poster, 1995: 80). Telefon, radyo, sinema, televizyon teknolojileri ve bugün onların bileşimi olan “multimedya” sözleri, sesleri ve şekilleri ile yeni bir toplumsal ortam ve bireysel kimlik oluşturmaktadır. Etkileri 1980’lerden itibaren fark edilen hızlı toplumsal değişme ise geç modern (Giddens, 1990) postmodern (Harvey, 1989) küresel (Featherstone, 1995; Robertson, 1994) gibi kavramlaştırmalarla açıklanmaya çalışılmaktadır. Toplumsal ortamda ekonomik, sosyal ve bilişsel olarak birçok değişiklik yaşanmaktadır. Ancak bu yazının bakış açısında belirleyici olan söz konusu değişikliklerin teknoloji ve insan bedeninin etkileşiminde yol açtığı farklılaşmalardır. Teknoloji ve insan bedeninin etkileşiminde ortaya çıkan değişiklikler özellikle; belirli bir yer ve zamanla ilişkili olarak tanımlanan “gerçeklik” kavramını etkileyerek “sanal gerçeklik” (virtual reality) kavramını gündeme getirmiştir. Sanal gerçeklik bilgisayara girilen kodlarla oluşturulmuştur, hem “her yer” olabilir hem de “hiçbir yer”. Burada ilginç bir karşıtlık göze çarpmaktadır: Bilgisayar ve iletişim teknolojisinde ortaya çıkan değişmeler bir yanda toplumsal hayatı sürekli parçalarken, diğer yanda bu parçaların istenildiği gibi birleştirildiği bir sanal evreni, siberuzayı yaratmıştır.

II

Siberuzay, siberbeden, siberpunk gibi kavramlaştırmalar insan bedeni-toplumsal ortam ve teknoloji etkileşiminde oluşan değişiklikleri anlamlandırmak için geliştirilmiştir. Siberuzay kavramı ilk kez bilim kurgu yazarı William Gibson’un (1984) Neuromancer adlı kitabında kullanılmıştır:

“Siberuzay. Her ulustan milyarlarca yasal kullanıcının matematiksel kavramları öğrenen çocukların hergün yaşadığı bilinç ve duyguyla birlikte giden istemdışı halüsinasyon... İnsan sistemindeki her bilgisayarın kayıtlarından yansıtılan verilerin grafiksel sunumu. Kavranamayacak bir karmaşıklık. Zihnin uzaysızlığında, ışık çizgileri; öbekler ve takım yıldızlar şeklinde düzenlenen veriler. Tıpkı şehir ışıkları gibi gitgide uzaklaşan.” (Gibson, 1998: 72-73)

Siberuzay, Gibson’un Neuromancer’da yaptığı gibi boyutlandırıldığında, Walter Benjamin’in pasaj geçişleriyle tanımladığı labirent kentlere benzediği söylenebilir. Hiç kimse siberuzayın kuşbakışı planını çizemez, ancak herkes elektronik erişebilirlik sınırlarında cadde boyunca ilerlemektedir. Siberuzayda yer alanların bilgi düzeyleri ise matematik öğrenen çocukların sahip olduğu basitliktedir. Sürekli yeniden yapılanan siberuzayın dışında kalmamak için tuşlara basmak, komutları bilmek gibi basit ve pratik bilgiler yeterlidir (Featherstone, Burrows, 1995: 11).

Günümüzde siberuzay bilgisayar ve iletişim hatlarıyla yaratılan ve beslenen bir evrene, küresel iletişim ağları ortamına denk düşmektedir (Clark, 1995: 121). Bir ağ matriks olarak tasarlanan küresel iletişim uzayı, eşanlı olarak hem hiçbir yer hem de herhangi bir yer olma özelliğine sahiptir. Dolayısıyla ütopik bir ortam olarak düşünülebilir (Robins, 1995: 135). Siberuzayın Gurusu Gibson’un “ortak gördüğümüz sanrı” nitelemesi, siberuzayın sanal gerçekliğinin yaşadığımız gerçeklik yerine geçerek, asıl gerçekmiş gibi algılanma tehlikesini de içinde taşır. Örneğin, Rheingold (1994) siberuzay ortamını Amerika’nın kaybettiği ortak değerlerin yeniden üretileceği çok önemli fırsatlar alanı olarak düşünür. Ona göre ideal cemaat kavramına ulaşılması sanal cemaatler içinde mümkün olacaktır. Yeteri kadar kişinin, kendi isteğiyle elektronik haberleşme ağına katılması ile sanal cemaatler oluşacaktır. Rheingold’un kullandığı anlamıyla siberuzay tüm yalnızlıkların giderildiği bir iletişim ortamıdır. Siberuzayın sanal gerçekliğinin bir gerçeklik alternatifi olarak sunulmasının en uç noktası ise Kumar’ın ifadelerinde kendini gösterir. Kumar (1991: 5), maddi dünyayı anlamak için çabalamanın gereksizliğini ve sanal uzayın mükemmelliğini vurgulamaktadır.

Siberuzayın küresel iletişim ağları toplamı olmasının önemi ortadadır. Ne var ki, belirtmek istediğim nokta siberuzayın yaşadığımız gerçekliğe alternatif olarak sunulmasının içinde taşıdığı sakıncalardır. Siberuzayı yaratan ve oluşturan kurumsal yapılar bu dünyada yer almaktadır. Yaşadığımız dünyada ise her türlü değişkenle oynamak mümkün değildir. Burada tekrar Walter Benjamin’in labirent kent benzetmesine dönerek söz konusu vurguyu derinleştirmem mümkün: İçinde yaşanılan kentin teknolojik olanakları adeta bir ayna imişçesine uzanan siberuzayda yansımaktadır. Diğer bir deyişle siberuzayın üç boyutlu “n” noktadan geçen grafikleri ancak mevcut teknolojik olanaklarla çizilebilmektedir. Bu durum bir başka benzetmeyle ise yaşanılan kentin teknolojik olanaklara sahip olmayan bölgelerinin elektronik kara delikler olarak iletim dışı -sistem dışı- kalmasıyla açıklanabilir (Featherstone, Burrows, 1995: 11).

Çağımızın metropollerinde, kentsel yerleşmelerinde yer alan siberuzayın iletişim ortamı, birbiriyle etkileşim içindeki insanları gündeme getirmektedir. Bu insanlar, insan bedeni ile teknolojik değişmenin çeşitli boyutlardaki etkileşim ve eklemlenme deneyini yaşamaktadır. Bu deneyi öncelikle Gibson’un Neuromancer tiplemeleriyle açıklamak mümkün.[2] Gibson insan-makine etkileşimini oldukça geniş bir yelpazede sıralar. Bir tarafta romanın ana karakteri Case, diğer tarafta ise yan karakterler Molly, Ratz gibilerinin oluşturduğu siberbedenler yer almaktadır. Bunlar insan bedeni ile makine parçalarının uyumlu bir eklenmesiyle ortaya çıkmıştır. Aralarında ana karakter olan Case insan bedenine en yakın tiplemeye sahiptir . Case’in romandaki betimlemesi klasik yalnız kovboy tiplemesiyle son derece uyumludur; yüksek dar omuzlar, yağmurla lekelenmiş bir rüzgarlık, kambur bir duruş (Gibson, 1998: 12). Case, insan-makine etkileşiminde makinelerin, teknolojik dünyanın sırrını çözmeyi hedeflemektedir. Romanda, siberuzay matrisinden kendisi için bilgi çalmaya kalkar ve teknolojiyi yönlendiren büyük şirketlerin temsil ettiği “güç” tarafından sinir sistemi bozularak cezalandırılır. Sonradan vücuduna bazı makine eklemeleri yapılacaktır. Case, kötü makineye (yapay teknolojiye) karşı duran ve onun gizlerini ele geçirmeye çalışan iyi insan (doğal insan) konumundadır.[3]

Romandaki diğer karakterler, siberbeden kavramına daha açık örnek oluşturacak niteliktedir. Örneğin yine klasik bir tip, olarak çizilen barmen Ratz’ın özellikleri şöyle betimlenir: Doğu Avrupa çeliği ve kahverengi bir mozaik karışımı dişlere sahip, destansı, çirkin, içki koyarken inleyen kol ise bir Rus protezi (Gibson, 1989: 10). Ya da Case’in iş arkadaşı Molly mikrokanallı görüntü güçlendirici merceklere sahip biri olarak karanlıkta görebilen, parmaklarının ucuna ise keskin çelik bıçaklar yerleştirilmiş bir figür olarak betimlenmektedir (Gibson, 1998: 49). Bir diğer örnek olarak ise roman kahramanı Case’in işvereni Armitage verilebilir: Armitage’nin yakışıklı, ifadesiz yüz hatlarında kozmetik dükkanlarının tek düze güzelliği vardır, yüzü ise bir önceki yüzyılın medyada en çok görülen yüzlerinin bir karışımıdır (Gibson, 1998: 68). Burada değindiğim örnekleri roman boyunca alıntılayarak arttırmak mümkün. Öncelikle belirtilmesi gereken ise insan bedenine, makine eklemlenmesinin bedeni daha güçlü, daha güzel, daha yetenekli, giderek daha “ölümsüz” bir hale getirmeyi amaçlaması.

Neuromancer’ın tipleme yelpazesinde diğer tarafta yapay beden olarak tanımlanabilecek “cyborg”lar ve veri tabanından oluşan görüntüler olan sanal bedenler vardır. “Cyborg”lar bilgisayar donanımlı son derece gelişmiş robotlardır. Sanal bedenlere Neuromancer’dan verilebilecek en iyi örnek; ise Dixie Flatline figürüdür. Flatline, roman kahramanı Case’ı yetiştiren, ilk siberuzay denemelerine birlikte katıldıkları, nostaljik bir “baba” görüntüsüdür. Flatline Rus yapımı kalbini vaktinde değiştiremediği için ölmüş, ve ona ait tüm veriler bir veri tabanına kaydedilmiş. Case’in Flatline ile karşılaşması oldukça ilginç bir şekilde tanımlanmış. Case, Flatline’nin görüntüsü veri tabanı üzerinde yansıtıldığında dokunmaya benzer bir his duyuyor. Bu his birinin omzunuzun üstünden elinizdekini okuduğunda duyulan duyguya benzetilerek betimlenmiş.

Tüm bu siberbeden, yapay beden, sanal beden örnekleri “cyberpunk” (siberpunk) adı verilen teknoloji-kültür etkileşimi ortamında gerçekleşmektedir. Bilimkurgu açısından 1981’de adı konan bu akım (Akkoç, 1998: 13) daha sonraları bilgisayar ve iletişim teknolojilerinin kültürel ortamla etkileşimini tanımlayan bir tür toplumbilim tanımı haline gelmiştir (Featherstone, Burrows, 1995: 7-10). Bilimkurgu akımı olarak siberpunk içinde insanın yaşadığı kentsel ortam son derece olumsuz nitelenmektedir. Bu olumsuzluk her ne kadar günümüzdeki metropollerde de yansısa, Gibson’un Neuromancer’ı teknolojinin dizginsiz geliştiği ileriki dönemlere örnek oluşturması açısından ilginç olacaktır:

“Her yer dev gökdelenler ve bir türlü yok edilemeyen inşaat artıkları, sunta ve oluklu metal yığınları ile doludur. Arada endüstri ve alış veriş merkezleri görünmektedir. Bir yanda işsiz her an tehditk(r bir hale bürünebilecek kişilerin barındığı doklar vb. terkedilmiş mekânlar bulunmaktadır. Tokyo yakınında Chiba City’de ise Japon suç örgütü Yakuza’nın bir tür nostaljik park olarak koruduğu bir suç alanı yer alır. Burası uyuşturucuların satıldığı kasıtlı olarak denetlenmeyen bir mekândır.” (Gibson, 1998)

Gibson’un Neuromancer’da betimlediği kentsel ortam, Mike Davis’in Los Angeles’ını (Davis, 1996) biraz daha gerilere gidersek Louis Wirth’in (Wirth, 1964) Chicago’sunu andırmaktadır. Ne var ki, inşaat artıklarının, metal yığınlarının oluşturduğu önlenemeyen kirlenme giderek daha fazla yer kaplamaktadır. Bir yanda her türlü düşün giderilme yeri olan sanal bilgisayar ortamları, diğer yanda ise çeşitli olumsuzlukların, teknolojik kirliliğin doldurduğu yaşanan kentsel ortamlar vardır. Bu çerçevede Neuromancer, denetlenemeyen teknoloji ve onu yönlendiren şirketlerin gücü etkisindeki kentsel ortamın olumsuzluklarını içinde taşıyarak, siberuzayı ve sanal dünyayı tüm arzuların gerçekleşeceği bir yer -bir dünya cenneti- olarak görenlere bunun olmayacağını göstermektedir. Bu saptamayı yaparken teknoloji-doğa ikilemine yeni bir gönderme yapmayı amaçlamıyorum. Tersine böyle bir saptama teknoloji-toplum etkileşiminde denetlenmeyen teknolojik gelişmenin doğuracağı sonuçları hatırlatma açısından önem taşıyor ve teknoloji-toplum ilişkisinde politikalar geliştirmenin önemini vurguluyor.[4]

Siberbeden örneklerinin bir diğer boyutunu teknoloji-beden etkileşimi açısından estetik cerrahi oluşturur. Organ nakilleri, yapay kalp uygulamaları, transseksüel ameliyatlar gibi. Sanal beden uygulamalarının örneği ise internet alanındadır. Internet iletişimi, sosyal ilişkilerin kurulabileceği, her türlü bilgiye ulaşılabilen, çeşitli konularda sohbetlerin sürdürülebileceği bir ortam özelliği taşımaktadır. Burada kişi isterse alışveriş yapar, isterse müze gezer, isterse sanal bedenler aracılığı ile porno programlar izler. Internet “sörfçü”nün tüm gizli arzularına ulaşabileceği bir alan olarak uzanır. Bu alanda hem kendi yalnızlığını yaşamakta, kendi görüşünü dilediği gibi ifade edebilmekte hem de matriks ortamında kendisi gibi düşünenlerin çevrelediği bir kozada hissetmektedir varlığını. Kısaca betimlediğim günümüzün sanal beden sergilemelerini yansıtan kimlikler ve internet etkileşimi çeşitli sorunları içinde taşıyarak yayılmaktadır. Sanal ortamlarda kimliklerin tasarlanması gerçek dünyada yaşanan sorunlardan kaçmak amacını taşır.

Sanal bedenler içinde kimlik tasarımları, maddi ve bedenleşmiş dünyadan özgürleşilmesi ile ilgilidir. Internet ortamındaki haberleşmeler sırasında kişiler kendilerini istedikleri gibi tasarlama özgürlüğüne sahiptir. Burada ilginç bir paradoks vardır. Hem maddi dünyadan özgürleşilmekte hem de elektonik matriks ortamı isteklerin gerçekleşme alanı olmaktadır. Matriks kavramının Latince köküne gönderme yapılması insanın bağlılık ve özgürleşme arasındaki ilginç ikilemini hatırlatır. Matriks sözcüğünün Latince kök olarak “mater”den geldiği bilinmektedir. Bu ise hem “anne” hem “ana rahmi” anlamındadır. Bu anlamda sorunlu dış gerçeklikten, sınırların sınırsızlık içinde tanımlandığı sanal matriks ortamına geçilir (Robins, 1995: 139). Yazının giriş bölümünde belirttiğim gibi, bilgisayar ve iletişim teknolojisindeki gelişmeler bir yanda kimlikleri parçalamakta; diğer yanda ise bu parçaları dileyenin kendine göre birleştirdiği sanal ortamlar yaratmaktadır. Bu bağlamda sanal dünya tüm arzuların gerçekleştiği bir kap gibidir. Eşanlı olarak gerçek dünya ile tüm istenmeyen karşılaşmaların yok sayıldığı ortamı tanımlar. Bu ortamda fanteziler egemendir, çocukluk düşlerine bedenin sınırlarından kurtularak ulaşılabilir. Yeni teknolojiler ile fiziksel bedenden “sanal” olarak kurtulmak mümkündür. Sanal gerçeklik için de istekler sansürsüz olarak gerçekleşmektedir. Sonsuz sanal gerçeklik dünyasında fiziksel görünümde tasarlanıp oluşturulabilecek, dileyen ünlü ve güzel, dileyen çirkin ve sıradan olabilecektir.

III

Bedenden kurtularak arzuya giden yolda ilerleme dürtüsü oldukça eskidir. Hıristiyan dininde ve sanayileşmenin başlangıç dönemlerinde çalışma etiki ile ilişkili kavramlaştırmalarda bedenin sınırlayıcı bir etken ve yük olarak algılandığına dair oldukça zengin saptamalar vardır. Aziz Gile’in söylemine göre, beden adeta kendi pisliğinde yuvarlanan bir domuz, duygular ise aklın düşmanıydı. Beden eşanlı olarak duyguların yönlendirilmesine, başka bir deyişle arzuların gerçekleşmesine aracılık ettiği için de cezalandırılmalıydı (Turner, 1995: 46). Benzer bir şekilde Protestanlık da beden üzerinde yoğun kontrol uygulamaktaydı. 17. yüzyıl Puriten hareketi mutfak kültürü ve tüketime dair kısıtlamalarla doluydu. Bol baharatlı, acılı yiyecekler yasaklanmıştı. Bunların hem bedeni kirleteceği hem de cinselliği uyaracağı düşünülmekteydi.

Max Weber’in Puriten sosyolojisi üzerine yazdıkları ise adeta kapitalizmin çileci kökleri ve bedenin kontrolüne ilişkin yapılan bir çalışma görünümündedir. Arzunun sınırlanması bedenin kontrolü aracılığı ile yapılmaktadır. Toplumsal yaşantıda yer alan manastır monogami gibi çeşitli kurumlar iç tutkuları kontrol içindir. Arzuların beden üzerinden denetlenmesi çeşitli rutinler aracılığı ile yapılmaktadır. Vejetaryenlık, yiyecek dietlerinin, beden egzersizlerinin uygulanması, oruç tutma bunlar arasında en etkili olanlarıdır. Arzunun beden aracılığı kontrolü kapitalizmin sermaye birikimine ihtiyaç duyduğu ilk dönemler için geçerlidir. Giderek tüm hayat bilimsel işletme prensipleri, bürokratik kontrol, disiplin ve düzenleme faaliyetlerine konu olmuştur. Hıristiyan düşüncesi ve endüstrileşme kültürünün beden-ruh, beden-akıl, arzu ve sağduyu arasında yaptığı ayrım sürekli gündemdedir. Tüm bu etkenler bedenin sınırlanması konusundaki ağırlığı ya da başka bir deyişle bireyin bedenini taşımaktan yorulmasını anlaşılır kılacak toplumsal tortular bırakmıştır (Turner, 1995: 51-55).

Bilişim teknolojisindeki gelişmelerin etkisiyle bedenin yüklerinden kurtularak arzulanana ulaşma günümüzde sanal olarak mümkündür. Daha önce güvenli sınırlar olarak bilinen, insan-makine, beden-ruh, sanrı-gerçeklik arasındaki çizgilerin erimesi bu yazının çağrıştırdıkları açısından yeniden düşünüldüğünde geç kapitalizmin etkilerini yoğun olarak gözlemlemek olasıdır. Geç kapitalizm ya da postmodern oluşumlar içinde temel sorun üretim değil, tüketimin arttırılmasıdır. Bu nedenle düzenleyici, beden üzerinde sınırlamalar getiren toplumsal mekanizmaların yerini farklılaşan, çoğulcu kültürlere olanak tanıyan yapılanmalar almakta. Bireysel tercihlerin belirtilmesi cinsellikten yiyecek seçimine kadar önem taşıyor. Ayrıca görüntülerin farklılaşmasına elveren, siberbedenlerin oluşumunu destekleyen gelişmeler, medya teknolojilerinin etkisiyle giderek yaygınlaşmakta. Dolayısıyla sanal ortam olanaklarının bedenin sınırlarını yok sayması ve tüketerek farklılaşma geç kapitalizmin mantığı tarafından da desteklenmekte. Burada adeta fanteziler, zevkler metalaşmakta. Başka bir şekilde ifade edilirse, bireysel tercihler geç kapitalizmin belirlediği tüketimin temel değer olduğu bir ortamda yapılmaktadır. Bireysel tercihlerin ortamının geç kapitalizm olduğunun hatırlanması ile yazının konusuna ilişkin şöyle bir saptama yapılabilir: Tıbbi teknolojinin gelişmesi sonucunda (transplantasyon-estetik cerrahi vb.) yaratılan siberbedenler ya da bilgisayar ortamında yaratılan sanal beden örnekleri incelendiğinde bir ortak noktaya varıldığı görülür. Bütün farklılaşma çabalarının gerisinde en farklı, en dikkat çeken kişiye dönüşme başka bir deyişle “arzu nesnesi” olma isteği yatmaktadır. Her ne kadar sanal ortamlarda çok fazla seçenek olduğu belirtilse de, kısa-şişman-güçsüz olmayı tercih eden çok az kişi olacaktır. Beden üzerindeki kontrol bu kez bir tür “yeni çilecilik” gibi en fazla farklılaşanı -en ince, en güzel, en çekici olanı- üretmek amacıyla sürdürülmektedir.

Buraya kadar yazılanlar farklılaşanı ayırdetmeye yöneliktir. Peki farklılaşamayanlar ne olacaktır? Yazıyı buna ilişkin Kevin Robins’in saptaması ile bitirmek istiyorum: Teknolojinin gelişmişliği içinde iki tür cemaat yer alacaktır. Bunlardan ilki kendi içine kapalı bir tür koza gibidir. İnsanlar evlerinde kozalarının içine girerek iletişim şebekelerine bağlanır ve fantezilerini yaşarlar. İkinci cemaat ise kentsel kabilelerden oluşan kalabalık bir metropolde yer alır. Kendi iletişim kozalarında yaşayan ilk cemaatte yer alanlar, kendi zamanlarını yaşarken, diğerleri caddelerde ertelenmiş bir zaman içinde koşuşturacaklardır. Burada sorun başlamaktadır. İlk koza cemaatte sanal rüyaların, fantezilerin keyfi yaşanabilir. Diğerinde ise bastırılmış olan gerçeklik karşımıza çıkacaktır. Ancak bilmeliyiz ki, bastırılmış olan sonunda mutlaka rüyalarımıza girecek fantezilerimizi etkileyecektir.

Akkoç, B. (1998) “Siberdünya”, Cumhuriyet Kitap, 447.

Clark, N. (1995) “Rear-View Mirrorshades: The Recursive Generation of the Cyberbody” Body and Society 1(3-4).

Davis, M. (1996) “Kentsel Denetim-Blade Runner’ın Ötesinde”, çev: Ogün Duman, Birikim, 86-87.

Featherstone, M. (1995) Undoing Culture, Sage.

Featherstone, Burrows (1995) “Cultures of Technological Embodiment” Body and Society 1(3-4).

Gibson, W. (1984) Neuromancer, Harper Collins (Türkçesi: Neuromancer, 1998, Sarmal Yayınevi, Çeviren: M. Altıntaş).

Giddens, A. (1990) The Consequences of Modernity, Polity Press (Türkçesi: Modernliğin Sonuçları 1994, Ayrıntı Yayınları, çeviren: E. Kuşdil).

Havey, D. (1989) The Condition of Postmodernity, Blackwell (Türkçesi: Postmodernliğin Durumu, 1997, Metis Yayınları, Çeviren: S. Savran).

Kumar, K. (1991) Utopianism, Open University Press.

Poster, M. (1995) “Postmodern Virtualities” Body and Society 1(3-4).

Rheingold, H. (1994) The Virtual Community: Finding Connection in a Computerised World, Secker and Warburg.

Robertson, R. (1992) Globalization: Social Theory and Global Culture, Sage.

Robins, K. (1995) “Cyberspace and the World We Live In” Body and Society 1(3-4).

Wiener, N. (1975) Sibernetik ve Toplum, Özgün Yayınları, çeviren: İ. Keskin.

Wirth, L. (1964) “Urbanism as a Way of Life” On Cities and Social Life, Chicago University Press.

[1] Teknolojik değişikliklerin toplumsal kuruluşların etkileşimiyle gerçekleşmeyip “dışardan” geldiği toplumsal yapılarda kavramlara karşılık bulma başlı başına bir uğraşı gerektirmekte. İngilizcede “cyberbody”, “cyberspace”, “cyberpunk” kavramları “cybernetic” kavramından türetilmiş. Matematikçi N. Wiener’in isimlendirdiği “cybernetic” iletişim teorisi ve kontrol teorisini birleştiren yeni bir kavram ve Türkçeye sibernetik olarak çevrilmiş (Wiener, 1975). Wiener, sibernetik kavramının insan zekası, insan bedeni ve otomatik makinalar dünyasının kontrol ve iletişim temelinde indirgenmesiyle oluştuğunu belirtir. Dolayısıyla bu çerçevede belirleyici olan “cyber-siber” sözcüğüdür. Siber sözü Yunancada dümenci anlamındadır. Burada dümenci-denizcinin ise toplumsal ilişki bağlamını denize açılarak farklılaştıran kişi olmasının hatırlanması önemlidir. Günümüzde Internet’de yapılan “gezintilerin”de yine denizde özgürce dolaşmayı içeren “sörf” yapma ile tanımlanması ise hem kavramların ortak köküne gönderme yapmakta hem de bu yazının sorunsalı olan bedenin sınırlarından kurtulma isteği ile ilişkisini kurmakta.

[2] Gibson’a Neuromancer’ı yazmasından dolayı oldukça önemli bir rol atfedilmiş. İnsanlığın geleceğini yorumlamadaki başarısı, Dante’nin feodalizmi, Mann, Tolstoy ve Melville’in ise endüstri çağını açımlamalarıyla eşdeğer tutulmakta (Leary’den aktaran Featherstone, Burrows, 1995:7).

Benim Neuromancer ile ilgili kişisel görüşüm ise bundan biraz farklı. Gibson’un önemli saptamalar yaptığı bir gerçek, ancak bu saptamaları onu Tolstoy, Dante çizgisindeki derin insanlık tahlillerinden ziyade, Morris ve Goscinny’nin Amerika’nın inşa sürecindeki kovboy tiplemelerine yakınlaştırıyor. İnanılmaz elektronik karmaşa yüklü bir ortamı -siberuzayı- hayal ederkenki şekil karmaşası, Gibson’un çizgi roman benzeri bir üslupla yazmasını zorlamış. Roman yalnız kalan ve yeni bir hayata geçen kahraman Case’in Red Kit’in “Ben yalnız bir kovboyum” yazılı son karesini hatırlatan tavrıyla bitiyor. Aradaki fark, kendi çocukluğu ve benim “annesel” bağlar duyduğunu düşündüğüm ölen ilk sevgilisi Linda’nın görüntüsünün ona sanal olarak eşlik etmesi.

[3] N. Clark’ın, Case için yaptığı yorum ise, Case’in doğal insan olarak betimlenmesinin siberuzayın varlığının doğal kabulü ile ilişkili olduğudur. Böylece “sıradan” bir okuyucu Case ile özdeşleşerek siberuzayın derinliklerine girebilecektir (Clark, 1995:124).

[4] Sanal dünya cennetleri karşısında teknoloji politikaları geliştirilmesi konusunda Kevin Robins, “Cyberspace and the World We Live In”, Body and Society, 1995 (3-4) sayfa 79-95’e bakılabilir.